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Ein eigenständiges W100 Superhelden-Rollenspiel, basierend auf den Regeln des MYTHRAS-Rollenspiels.

DESTINED ist ein eigenständiges, vollständiges Superhelden-Rollenspiel, basierend auf den MYTHRAS-Regeln. Es behandelt alle Elemente eines Superhelden-Hintergrundes, welche der Spielleiter einsetzen kann um das von ihm gewünschte Flair zu erstellen: Superhelden, ihre Outfits und Gadgets und Gegner. Spielt düstere Anti-Helden, die in finsteren Gassen das Verbrechen bekämpfen, oder strahlende Helden in Spandex und Umhängen, die die Pläne der bösen Superschurken vereiteln... und alles dazwischen.
Finanzierungszeitraum
14.10.23 - 25.11.23
Realisierungszeitraum
Erstes Quartal 2024
Mindestbetrag (Startlevel): 2.350 €

Bei Erreichen des Mindestbetrags wird das Buch gedruckt und ist dann als Hardcoverbuch, als auch als PDF verfügbar.

Stadt
Waldems
Kategorie
Spiele
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20.10.2023

Wie funktionieren die Kräfte der Superhelden in DESTINED?

André Jarosch
André Jarosch5 min Lesezeit

Wie funktionieren die Kräfte der Superhelden in DESTINED?

Es gibt fast 50 Powers/Kräfte (und ihre Varianten).
Jede Kraft hat Boosts/Erweiterungen mit denen ein Aspekt der Kraft verstärkt werden kann. Aber nicht jeder Superheld hat jeden Boost/Erweiterung, sondern diese müssen bei der Verteilung der Punkte für Kräfte hinzugekauft werden.
Jede Kraft hat Limits/Einschränkungen die den Einsatz der Kraft einschränken können. Aber nicht jeder Superheld hat diese Limits/Einschränkungen, diese können bei der Verteilung der Punkte der Kräfte auf sich genommen werden, um mehr Punkte für Hauptkräfte oder Boosts/Erweiterungen zur Verfügung zu haben.

Eine Kraft zu nutzen erfordert eine Aktion (oder Reaktion) und (eventuell) einen Fertigkeitswurf, aber viele der Kräfte sind auch einfach dauerhaft aktiv.

Je nachdem mit welche Machtstufe Charaktere erschaffen werden (Gewöhnlich, Episch oder Übermenschlich) stehen bei der Charaktererschaffung unterschiedliche viele Punkte zum Erwerb von Kräften und Erweiterungen zur Verfügung.

Ein Epischer-Superheld kann bis zu 6 Hauptkräfte haben, bekommt einen Bonus-Boost/Erweiterung und kann bis zu 4 Limits/Einschränkungen auf sich nehmen, um weitere Punkte für Boosts/Erweiterungen zu erhalten.

Mit einem Punkt um Kräfte zu „kaufen“ kann entweder eine Kraft gewählt werden, oder zwei Boosts/Erweiterungen einer Kraft hinzugefügt werden.
Ein gewähltes Limit/Einschränkung gibt einen weiteren Boost/Erweiterung. Zwei gewählte Limits/Einschränkungen können anstatt von zwei Boosts/Erweiterungen auch eine Hauptkraft geben.

Die „Währung“ zur Aktivierung der Boosts innerhalb der Kräfte sind die Kraftpunkte (welche in der Fantasyvariante, in MYTHRAS – Das Fantasy-Rollenspiel, Magiepunkte heißen). Die Anzahl der Kraftpunkte entsprechen dem MAN eines Helden.


Beispiel:

KRAFT: ERHÖHTE GESCHWINDIGKEIT
Immer Aktiv, Basierend auf GES(chichlicklichkeit)
Der Held kann sich mit extremer Geschwindigkeit bewegen. Die Basisbewegungsweite des Helden wird um den Multiplikator (aus einer Tabelle erhöht. Außerhalb eines Kampfes beträgt die Höchstgeschwindigkeit des Helden das 20fache seiner erhöhten Bewegungsweite in Kilometern pro Stunde. Schnelle Helden können ihre Geschwindigkeit einsetzen, um bei einem Sturmangriff höheren Schaden zu verursachen, laufen aber Gefahr, sich dabei selbst zu verletzen. Der Multiplikator der Bewegungsweite hängt wie folgt von der GES+KON des Helden ab:
Ein Held mit GES 15 und KON 13 hätte z.B. einen Multiplikator von 8, was seine Bewegungsreichweite in einer Kampfrunde von 6m pro Runde auf 48m pro Runde erhöht. Die maximale Geschwindigkeit des Helden außerhalb von Kampfsituationen ist in unserem Beispiel 960 khm (48x20 in khm).

Mögliche hinzukaufbare Boosts/Erweiterungen:

- Hyperaktiv : Der Held kann in Bewegung bleiben, während er mit seinen Feinden kämpft. Der Held gibt 2 Kraftpunkte aus, um einen zusätzlichen Aktionspunkt zu erhalten, den er nur für die Aktionen Bewegen oder Ausmanövrieren verwenden kann.

- Schneller Stürmer: Der Held kann seinen Gegner flink angreifen, während er in Bewegung bleibt. Der Held gibt nach einer Bewegen-Aktion 2 Kraftpunkte aus, um einen Sturmangriff als Freie Aktion zu führen. Für jeden weiteren Kraftpunkt kann er im Sturmangriff ein weiteres Ziel treffen. Aufgrund der plötzlichen Art des Angriffs sind die Versuche des Ziels, dem Angriff auszuweichen oder zu parieren, eine Stufe schwieriger.

- Supertempo : : Der Held kann sich anstrengen, um sich sogar noch schneller zu bewegen. Der Held gibt 3 Kraftpunkte aus, um für eine einzelne Aufgabe oder ein Projekt außerhalb des Kampfes seine Geschwindigkeit zu verdoppeln. Stattdessen kann er auch für 2 Kraftpunkte eine Aufgabe oder ein Projekt schneller beenden, wobei die Dauer durch den Geschwindigkeitsmultiplikator geteilt wird.
(In unserem Beispiel von 48 auf 144m Bewegungsreichweite innerhalb eines Kampfes, oder die Höchstgeschwindigkeit außerhalb einer Kampfsituation von 980 kmh auf 2880 kmh).

- Wirbelwind : : Der Held kann so schnell rennen, dass er einen mächtigen Wirbelwind entfacht. Der Held gibt in einer Bewegen-Aktion 3 Kraftpunkte aus, um in einem Kreis zu rennen, dessen Radius seiner halben GES in Metern entspricht. Wer sich innerhalb des Kreises befindet und dessen GRÖ kleiner oder gleich der GES des Helden ist, muss einen Muskelkraft-Wurf (Schwer, wenn er sich nirgends festhalten kann) schaffen, oder er wird von dem Wirbelwind aufgesogen. Auch lose Objekte mit einer GRÖ kleiner oder gleich der GES des Helden werden hochgehoben. Alles innerhalb der Windhose bleibt in der Luft, solange der Held sie mit Bewegen-Aktionen aufrechterhält. Wenn er anhält, fällt alles aus einer Höhe, die dem Radius des Wirbelwinds entspricht.

Mögliche Limits/Einschränkungen die der Held auf sich nehmen kann:

- Beschleunigter Stoffwechsel : Um seinen Körper zu versorgen, benötigt der Held eine enorme Menge an Nahrung. Nach so vielen Stunden, wie ein Drittel seiner KON beträgt, muss der Held eine volle Mahlzeiten zu sich nehmen. Andernfalls erhält er einen Erschöpfungsgrad, den er nur verliert, wenn er gegessen hat. Nach Ermessen des Spielleiters müssen Helden mit dieser Einschränkung einen Persönlichen Kontingentplatz für die zahlreichen umfangreichen Mahlzeiten opfern.

- Jogger : Der Held kann sich auch außerhalb des Kampfes nur mit seiner durch den Multiplikator erhöhten Bewegungsweite bewegen.

- Leicht außer Puste : Die Geschwindigkeit des Helden fordert ihren Zoll. Wenn er sich schneller als mit der halben Maximalgeschwindigkeit bewegt, muss er einen Zähigkeit-Wurf schaffen, um nicht einen Erschöpfungsgrad zu erhalten.

Und das ist EINE Hauptkraft von bis zu 6 die ein Epischer Superheld haben kann (5 Hauptkräfte + 1 durch Limits/Grenzen hinzugekaufte).


ANMERKUNG: Bitte entschuldigt das „denglisch“ dieses Beispieltexts. Aber da die Übersetzung noch nicht zu 100% final ist orientiere ich mich in diesem BLOG-Eintrag an der derzeitigen deutschen Übersetzung, nenne aber auch die Begriffe des englischen Originals.

Impressum
100 Questen Gesellschaft e.V.
Andre Jarosch
Im Anger 5
65529 Waldems Deutschland
USt-IdNr.: DE219057071

24.11.23 - Die Fundingsumme des Crowdfundings von...

Die Fundingsumme des Crowdfundings von DESTNED wurde schon sehr knapp kalkuliert. 30 Stunden vor Ende des Crowdfundings sind etwas über 80% finanziert.
Wir glauben fest daran, dass DESTINED seine Käufer finden wird - wenn nicht jetzt, dann später - , aber es WIRD erscheinen!

Die 100 Questen Gesellschaft e.V. setzt hiermit die Fundingsumme von € 2750 auf € 2350 herunter und wird den Differenzbetrag aus „Rücklagen für Unvorhergesehenes“ selbst tragen.

Weitere Unterstützer gern gesehen!

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