Es war einmal...
… vor langer, langer Zeit (vor so ca. dreieinhalb Jahren) da wurden immer mehr Stimmen von Eltern laut, die sich Finanzbildung für ihre Kinder wünschten. Wir hörten hin und starteten damit, interaktive Lesungen an Volksschulen anzubieten. Sofort waren wir hin und weg davon, wie offen und unverblümt Kinder sich über das Thema Geld austauschten und wie wunderbar sie ihre Werte und Vorstellungen in Worte fassten. Da wussten wir: Es braucht noch mehr Lösungen – und zwar vor allem solche, die auch Eltern miteinbeziehen.
Und da wir es ja lieben spielerisch zu arbeiten, war die Idee schnell geboren: Ein Spiel musste her! Wir wussten, dass wir die Zielgruppe gut kennen und ihre Bedürfnisse verstehen. Und auch im Bereich der Finanzbildung kennen wir uns ja doch ziemlich gut aus, aber - ach - wussten wir noch wenig über die Entwicklung eines echten Brettspiels…
Mit Unterstützung der aws, die an unsere Ideen glaubte, bekamen wir die Chance, während der letzten eineinhalb Jahre an der Entwicklung unseres Spiels zu arbeiten.
Anfangs war da die Idee der Moni-Box, eines Pakets bestehend aus verschiedenen Spielen, die Finanzbildung fördern. Schnell wurde uns aber klar, dass Kinder nicht nach einer Spielesammlung verlangen, wenn sie eigentlich doch nur Mensch-ärgere-dich-nicht spielen wollen. Dann also doch ein einzelnes, klar abgrenzbares Spiel. Und weil Kinder Geschichten lieben, entwickelten wir gleich zu Beginn die Idee, Kinder in unserem Spiel zu Superheld*innen werden zu lassen - denn jedes Kind hat schließlich Superkräfte, die es einzigartig machen und im Leben weiterbringen werden. Wir erschufen also die Superheld*innen Georg, Tina, Viktor und Wendy mit ihren individuellen Vorlieben und Stärken sowie die Schurken Haiko, Kia & Kea, Titus und Vivi, die alle für reale Hürden beim Umgang mit Geld stehen.
Dann ging es weiter mit der Spielemechanik: Wir sind es ja gewohnt, wertvolle Inhalte in spielerische Aktivitäten zu verpacken, aber unser erster Versuch, die pädagogischen Elemente ins Spiel einzuarbeiten, wurde schnell von den testenden Kindern entlarvt. Also mussten wir subtiler vorgehen und die Lernziele geschickt verpacken, in die Story einweben und quasi „unsichtbar“ machen. Der Lerneffekt bleibt selbstverständlich erhalten: Kinder lernen beim Spielen mit ihrem Geld auszukommen, (Konsum)Entscheidungen treffen und dabei Preise vergleichen und zwischen Brauchen & Wollen unterscheiden. Nur sind Bedürfnisse in Form von Heldenkarten verpackt und Dinge, die Kinder wollen, auf sogenannten Heldenwunsch-Karten abgebildet.
Und es ging Schritt für Schritt, Testrunde für Testrunde voran. Wir arbeiteten die Erkenntnisse von Familien, Pädagog*innen und Spieleentwickler laufend ein und entwickelten das Spiel immer weiter - bis es in der jetzigen Version von allen für toll befunden wurde. Schließlich befragten wir noch unzählige Kinder und Eltern und gaben unserem Spiel den heutigen Namen: die SCHOTTERBANDE.
Und wenn sie nicht gestoppt werden, dann landen noch ganz viele Held*innen der SCHOTTERBANDE in den Wohnzimmern von Familien in Österreich, Deutschland und der Schweiz <3