SPIELANLEITUNG & KRÄUTERLISTE
Romilda, ein germanisches, 12 Jahre altes Mädchen befindet sich auf der Insel Samsø, um als Heilerin ausgebildet zu werden. Die Visja (weise Frau) Eirrith hat ihr die Aufgabe übertragen Kräuter zu sammeln, daraus Zubereitungen herzustellen und auf dem Markt zu verkaufen.
Da Romilda gerade völlig überlastet ist, bittet sie Euch, diese Aufgabe zu übernehmen.
Zuerst werden 7 bis 9 Zubereitungskarten ausgelegt und dann müsst Ihr die Kräuterkarten ziehen, um die jeweiligen Kräuter einer dieser Zubereitungen auf zu sammeln.
Jeder Spieler zieht 5 Kräuterkarten, um mit seiner Sammlung zu beginnen.
Dabei helfen Euch die Tiergeister Lotta, Jaxen, Tösky und Piri, um mehr Kräuterkarten zu erhalten.
Von der Visja Eirrith, dem Yarl Brantwulf oder dem Schmied Hersmið könnt Ihr eine Handelserlaubnis erhalten und mit Euren Mitspielern Kräuter tauschen.
Wer Glück mit den Runenwürfeln hat, kann eine Kräuterkarte aus der Hand eines Mitspielers ziehen.
Wenn Du die Glückskarte von Romilda bekommst, wird es Dir sehr helfen. Aber sie ist auch sehr selten.
Die einzelnen Zubereitungen erzielen auf dem Markt von einem bis zu fünf "Asgol". Wieviel "Asgol" du für eine Zubereitung bekommst, kannst du auf der Zubereitungskarte sehen.
Wenn alle ausgelegten Zubereitungen hergestellt wurden, ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat, wer mit seinen Zubereitungen die meisten "Asgol" auf dem Markt bekommen wird.
Zielgruppe: (empfohlen ab 10 bis 12 Jahren)
Alle, die den Spaß und die Geselligkeit durch gemeinsames Spielen lieben.
Alle, die Freude an der Natur und Ihrer Schönheit haben, besonders "Großstadtkinder".
Alle, die Spiele mögen, mit denen man auch spielend etwas lernt.
Alle, für die "Omas Hausmittel" Naturheilkunde ist und keine Hexerei. Darin findet sich unser SDG-sekundär Ziel "Gesundheit" wieder.
Ziele:
Im Vordergrund stehen natürlich der Spaß am Spiel, und dass jeder Mensch eine Zeit braucht, in der er von den Alltagssorgen weit, weit entfernt ist und Entspannung findet. Genieße die liebevoll und detailliert gestalteten Abbildungen und die Ruhe, die von Pflanzen ausgeht.
Spielend lernen jedoch ist der Hauptansatz der Spielidee. Wir unterstützen das SDG-Ziel "Bildung". Denn der Alltag zeigt uns "Bildung tut Not" und das nicht nur in Entwicklungsländern. Die Schlüssel zur Bildung sind das Lesen, die Erfassung des Gelesenen und die Möglichkeiten des Handelns, die sich daraus ergeben.
Das soll durch das Spiel gefördert werden.
So ergibt sich der pädagogische Ansatz der hinter dem Spiel steckt:
Trainiert wird das Lesen selbst (Es heißt nicht „Knoblauchdingsda“ sondern „Knoblauchsrauke“.) sowie die Worterkennung. Das Wort auf der Karte muss auf den Zubereitungskarten wieder gefunden werden. Es werden Vergleichen und Wiedererkennen in Zusammenhang mit anderen Worten geschult, um zu einem Ergebnis zu kommen.
Da Spielen Spaß machen und nicht frustrieren soll, sind die Zubereitungen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden ausgelegt: von einer bis zu fünf Zutaten (von jeder Variante gibt es 5 Karten). Erfolg bringt Befriedigung und spornt an zu mehr Erfolg.
Das schult das logisch-taktische Denken und die Beobachtung. Geübte Spieler, die keine Probleme mit dem Lesen haben und die Karten kennen, können sich jetzt mehr darauf konzentrieren, ihre Mitspieler zu beobachten, was diese nehmen oder ablegen. Man hat auch Zeit darüber nachzudenken, was man selbst sammelt und ob man seine Taktik nicht ändert, Karten abwirft und neu auf eine andere Zubereitung sammelt, die mehr Erfolg verspricht.
Und man ist nicht völlig auf sich allein gestellt. Joker (Tiergeister genannt; wir bewegen uns ja insgesamt in der Welt der Germanen) helfen, mehr Karten zu ziehen. Mehr Karten können zu einem schnelleren Erfolg führen.
Zum Schluss die „Handelskarten“. Die Spieler sollen nicht die ganze Zeit schweigend wie vor ihrem Computer sitzen. Denn auch Kommunikation will gelernt sein. Die Variablen, die sich aus der Häufigkeit einzelner Kräuterkarten ergeben, sind so gestaltet, dass der „Einzelkämpfer“ nur mit viel Glück und schwer zum Erfolg kommt. Die meisten Kräuter gibt es nur einmal. Nur wer kommuniziert, andere vom Kartentausch überzeugt und auch mal Kompromisse eingeht, wird leichter vorankommen.
Die Spielvariante mit Runenwürfeln, mit denen man einem Mitspieler eine Karte wegnehmen kann, zu spielen, sollte man sich vorher überlegen. Wir alle sind empfänglich für Schadenfreude und das Glück zu haben, jemanden etwas wegzunehmen, erweckt immer eine gewisse Schadenfreude. Das ganze Spielprinzip von „Mensch ärgere dich nicht“ basiert darauf. Können die Mitspieler damit umgehen? Fördert es die Toleranz einen Verlust hinzunehmen und spornt es nicht sogar an? Das müssen dann die Eltern oder Spielleiter selbst entscheiden.
Letztlich sei noch gesagt, dass die Spielregeln, durch entsprechende Ausnahmeregelungen, so angelegt sind, dass ein Spieler niemals aus dem Spiel gedrängt wird und dann ohne Karten den anderen zusehen muss. Die Spieler beenden das Spiel immer gemeinsam!
Weil Du Kräuter, Naturheilmittel und Spiele liebst und Dir die Spielidee und schönen Karten gefallen.
Weil Du Spiele, bei denen man spielend lernen kann und die einen pädagogischen Ansatz haben, gerne unterstützt.
Weil Du es gut findest, das Spiel an Jugend- und Freizeiteinrichtung zu verschenken.
Weil Du es gut findest, auch noch das Merkspiel "Romildas Pilzkorb" zu verschenken. (siehe Finanzierung)
Weil Du die ganze Idee die dahinter steckt, einfach unterstützenswert findest!
Da das Layout, die Graphiken und die Spielanleitung bereits fertig sind, werden die Aufträge zur Fertigung der Karten, der Würfel, der Spielanleitung und der Verpackung sofort erteilt.
Durch die Wahl der "Flexiblen Kampagne" ist die Erfüllung aller "Dankeschöns" gewährleistet.
Jeder Unterstützer wird sein "Dankeschön" erhalten!
Nach erfolgter Herstellung, je nach Hersteller und "Dankeschön" dauert es 4 bis 6 Wochen, werden die "Dankeschöns" versandt.
Für unser Ziel, 500 Spiele herstellen zu lassen, für die "Dankeschöns" und für Verpackung und Versand liegen die Gesamtkosten bei ca. 12.000,-- €. Solltet Ihr uns mit mehr unterstützen, werden wir den "Überhang" dazu verwenden, das Merkspiel "Romildas Pilzkorb" zu realisieren (als einzeln hergestelltes "Dankeschön" bereits erhältlich).
(Siehe auch:)
Die Hälfte aller Spiele von "Romildas Pilzkorb", die wir aus den Überhang herstellen können, gehen als Spende an Jugend- u. Freizeiteinrichtungen in Berlin und Brandenburg.
Liste und Nachweise auf:
(Vorstellung mit Fotos: https://www.romilda-visi.de/rv-deutsch/team-kraeuterstand.htm)
Der "Drache" (Anne Laube), Tier- Pflanzen- und Spieleliebhaberin, die mit ihrer Firma DragonMindForge UG (haftungsbeschränkt) den rechtlichen Rahmen für dieses Projekt bildet. Sie hat das Spiel erfunden zusammen mit
"map" (Michael Albert Preisinger) Réalisateur, IT-Spezialist und Film- und Comic-Freak. Er hat immer wieder verrückte Ideen, sagt sein Freund
"Raupe" (Michael Schwidetzky, 3D-Artist), so genannt, weil er sich nur von "Grünzeug" ernährt. Da er selber Chili anpflanzt, wurde er zum Vorbild für den Tiergeist "Piri", gezeichnet von unserem
"Nesthäkchen" (Valeska von der Fecht) im Team. Wenn sie nicht gerade Mangas liest oder zu Cosplay Conventions geht, ist sie verantwortlich für das Character Design.
"Besser als Fische zu spenden, ist es, das Fischen zu lehren!"
Bildung ist eine der wichtigsten Voraussetzungen, um das zukünftige Leben zu gestalten. Nicht jeder kann und muss ein Einstein sein, aber Lesen, Schreiben und Rechnen sind die Grundsteine für jegliche Weiterentwicklung. Das Spiel fördert das Lesen, die Worterfassung und das Erkennen von Zusammenhängen. Es soll Interesse an der Natur und der Erhaltung natürlicher Ressourcen wecken und zeigen, dass Gesundheit nicht gleich Chemie ist.
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Die Datenschutzerklärung finden Sie unter: http://www.dragonmindforge.de/dmf_datenschutz.pdf
Wir verlängern die Aktion bis 07.08.2023,
denn viele unserer Freunde kommen erst Ende Juli aus dem Urlaub zurück und wir möchten Ihnen noch Gelegenheit geben uns zu unterstützen.
Mit lieben Grüßen
Team Romildas-Kräuterstand