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Kultur- und Kreativwirtschaft im digitalen Wandel: Grundlagen und Definitionen

Creative Industry Management: Im Kern geht es darum, dass die Managementmethoden innerhalb der verschiedenen Teilbranchen der Kultur- und Kreativwirtschaft angesichts des digitalen Wandels konvergieren. Wie ähnlich ist es nach dem Digital Shift geworden, ein Game Producer, ein Film- oder Musikproduzent, ein Galerist oder ein Modemacher zu sein - beispielsweise im Crowdfunding. Unterstützt die Fertigstellung dieses Buches, das im Springer/Gabler Verlag erscheinen wird
Datenschutzhinweis
Finanzierungszeitraum
27.09.21 - 31.10.21
Realisierungszeitraum
26.9.21 - 31.10.21
Website & Social Media
Mindestbetrag (Startlevel): 2.300 €

Die über diese Crowdfunding eingesammelten Gelder werden für die inhaltliche Finalisierung des Buches (z.B. Lektorat, Grafik) sowie für Marketing eingesetzt.

Stadt
Berlin
Kategorie
Literatur
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28.09.2021

Textprobe: Kulturbegriff

Malte Behrmann
Malte Behrmann2 min Lesezeit

Auch ergibt sich aus der verfassungsrechtlichen Garantie der Kunstfreiheit, dass wir es mit einem dynamischen Kulturbegriff zu tun haben, der in jeder Epoche eine andere Ausprägung erlebt.

„Es ist von einem Kulturbegriff auszugehen, der sich kulturimmanent, d. h. autonom und nicht von außen bestimmen lässt. Das Wesen der Kultur liegt in ihrer Eigengesetzlichkeit, die sich wandelnden Beurteilungskriterien und Wertvorstellungen unterworfen ist.“ (Behrmann 2005, S. 26)

Heute sind beispielsweise Computerspiele als Kulturgut anerkannt – anders als vor 20 Jahren. Vor hundert Jahren wurde selbst der Film noch nicht als Kulturgut gesehen, geschweige denn als Kunst.(…)

Kreativität ist weder mit Intelligenz noch mit Innovation gleichzusetzen. Intelligenz und Kreativität sind fundamental verschieden (Florida 2012, S. 18). Nach Howkins gilt dies auch für Innovation und Kreativität: „Whereas creativity is personal and subjective and cannot be exactly repeated even by the original creator, innovation is public and objective and repeatable by anyone“ (Howkins 2013,S. 5). Kreative Produkte können Artefakte (also Güter), Dienstleistungen oder experiences sein. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Kreativität bedeutet, verschiedene Elemente in neuer Form zu einer eigenständigen Kombination zusammenzuführen.
Der Begriff „Kreativwirtschaft“ ist in seinen Einzelheiten und Ausformungen immer noch so stark umstritten, dass der Titel dieses Buches einen Anglizismus enthält, denn im Englischen ist der Begriff Creative Industries etwas klarer zu fassen. Im Deutschen wird dieser gemeinhin mit „Kultur- und Kreativwirtschaft“ übersetzt; und sofort beginnt die Diskussion: Dies gilt insbesondere auch für die Frage der Trennung zwischen Kultur- und Kreativwirtschaft sowie die Zuordnung einzelner Branchen und Professionen.

Auch der Industriebegriff bedarf insoweit der Klärung, als das englische „industry“ im Deutschen durch zwei unterschiedliche Begriffe repräsentiert wird, nämlich „Industrie“ und „Branche“. Das führt zu zahlreichen Missverständnissen, deren Ursache bloße Übersetzungsfehler sind. Der englische Begriff „branch“ bedeutet nämlich Zweigstelle. Typischerweise müsste man „Creative Industries“ mit „Kreativbranche“ übersetzen.

Impressum
Game Farm GmbH
Malte Behrmann
Ganghoferstr.4
12163 Berlin Deutschland
USt-IdNr.: DE274395607

www.game-farm.de

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