Crowdfinanzieren seit 2010

Kultur- und Kreativwirtschaft im digitalen Wandel: Grundlagen und Definitionen

Creative Industry Management: Im Kern geht es darum, dass die Managementmethoden innerhalb der verschiedenen Teilbranchen der Kultur- und Kreativwirtschaft angesichts des digitalen Wandels konvergieren. Wie ähnlich ist es nach dem Digital Shift geworden, ein Game Producer, ein Film- oder Musikproduzent, ein Galerist oder ein Modemacher zu sein - beispielsweise im Crowdfunding. Unterstützt die Fertigstellung dieses Buches, das im Springer/Gabler Verlag erscheinen wird
Datenschutzhinweis
Finanzierungszeitraum
27.09.21 - 31.10.21
Realisierungszeitraum
26.9.21 - 31.10.21
Website & Social Media
Mindestbetrag (Startlevel): 2.300 €

Die über diese Crowdfunding eingesammelten Gelder werden für die inhaltliche Finalisierung des Buches (z.B. Lektorat, Grafik) sowie für Marketing eingesetzt.

Stadt
Berlin
Kategorie
Literatur
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Worum geht es in dem Projekt?

Finanzierung der Zusatzkosten, die bei der Finalisierung dieses Lehrbuchs anfallen.

Worum geht es in dem Buch?

Dieses Lehrbuch erklärt die grundlegenden Prinzipien und Definitionen der Creative Industries und beschreibt die Besonderheiten der Kultur- und Kreativwirtschaft. Es erläutert den Digital Shift anhand zahlreicher Fallbeispiele z. B. aus der Musik-, Games- und Fernsehbranche, aber auch aus der bildenden und darstellenden Kunst, sowie der Modebranche. Im Detail werden die Auswirkungen dieser Veränderungen auf die Wertschöpfungsketten analysiert. Konkrete Anforderungen an das Management in der Kultur- und Kreativwirtschaft nach dem Digital Shift werden vorgestellt und Themen wie Basisgeschäftsmodelle, Plattformmanagement, Branding, Netzwerkmanagement und Leadership behandelt. Ein Kapitel stellt verschiedene Finanzierungsstrategien vor; abgerundet wird das Buch durch die Beschreibung verschiedener Vertragsstrukturen in den Creative Industries.

Das Lehrbuch richtet sich insbesondere an Bachelor- und Master-Studierende aus den Bereichen Kreativwirtschaft, Medien-, Kultur- und Kommunikationsmanagement, aber auch an Gründer und sonstige Interessierte. Kompakte Definitionen der wichtigsten Fachbegriffe, zahlreiche Praxisbeispiele und anschauliche Abbildungen erlauben einen schnellen Zugang zu den einzelnen Themen. Wiederholungs- und Vertiefungsfragen zum Ende jedes Hauptkapitels geben die Möglichkeit, das erlernte Wissen zu reflektieren.

Der Inhalt
• Begriff der Creative Industries
• Besonderheiten der Creative Industries im Lichte des Digital Shift
• Management in der digitalisierten Kultur- und Kreativwirtschaft
• Finanzierungsstrategien für kreative Unternehmer
• Rechtliche Fragen und Vertragsstrukturen

Crowdfunding ist tatsächlich per se ein gutes Beispiel für die Konvergenz den Managementmethoden angesichts der Digitalisierung. Die Herangehensweise ist in allen Bereichen der Kultur- und Kreativwirtschaft gleich, da die Portale für alle gleich funktionieren. Daher möchte ich mit dieser Kampagne auch eine Art Experiment wagen.

Was sind die Ziele und wer ist die Zielgruppe?

Gründer, Studierende und weitere Akteure in den Creative Industries.

Warum sollte jemand dieses Projekt unterstützen?

Eigenes Interesse und Gemeinnützigkeit. Dies ist ein sehr wichtiges Projekt rund um meine Forschung, das leider weder vom Verlag (Springer Gabler) noch von anderen Forschungsinstitutionen finanziell unterstützt wird.

Was passiert mit dem Geld bei erfolgreicher Finanzierung?

Mit der Startnext Kampagne möchte ich, dass das Buch auch meinen hohen Qualitätsansprüchen in der Frage der Herstellung gerecht wird. Bei der Finalisierung des Buches fallen hohe Kosten an, die nicht zu vernachlässigen sind: So bspw. für eine studentische Hilfskraft, ein professionelles Lektorat und die vielen Grafiken, die nach meinen Vorstellungen umgesetzt wurden. Auch für Marketing fallen Extra-Kosten an. Auch wenn das Schreiben selbst vielleicht nicht so hohe Kosten verursacht, sind die Gesamtkosten nicht zu unterschätzen und werden heute weder vom Verlag noch von anderen Institutionen übernommen.

Wer steht hinter dem Projekt?

Prof. Dr. Malte Behrmann ist Professor für Creative Industries & Communication an der bbw Hochschule, Berlin. Als Berater und Anwalt arbeitet er seit über 20 Jahren mit kreativen Startups und Unternehmen. Nach seinem Jura-Studium in Bonn und München machte er seinen Master in audiovisual communication management in Valenciennes, Frankreich. Sein Berufseinstieg erfolgte in Süd-Korea. Er promovierte vergleichend über Filmfördersysteme an der Humboldt-Universität zu Berlin. In seiner Zeit als Geschäftsführer Politik beim GAME e.V. und als Generalsekretär des EGDF trug er wesentlich zu dem Entstehen öffentlicher Entwicklungsförderung für Computerspiele und zu ihrer kulturellen Anerkennung bei. Behrmann unterrichtete regelmäßig an der Games Academy in Berlin und der Universität von Valenciennes, aber auch an der Babèș-Bolyai Universität (Cluj), der Lomonossov-Universität (Moskau) sowie als Gastprüfer an der Universität Paris 13 (La Sorbonne-Labex Icca); er ist Mitglied des Advisory Council des EGDF und des Steering Board der NEM Initative, sowie des Mittelstands- Ausschuss von BDI/BDA. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Creative Industry Management, Digitalisierung und Innovation, sowie Förderung von Medienproduktion, insbesondere Games.

Weitere Bücher dieses Autors:
Kino & Spiele (Stuttgart, 2005)
Filmförderung im Zentral- und Bundesstaat (Berlin, 2008)
In der Innovationsfalle (Stuttgart, 2017)
Community Building mit Influencern (Potsdam, 2018)
Vorbild Asien? (Potsdam, 2019)

www.creativeindustries.berlin

Creative Industries Management

Kooperationen

Amazon Link

Das Buch kann bereits jetzt auf Amazon vorbestellt werden

Impressum
Game Farm GmbH
Malte Behrmann
Ganghoferstr.4
12163 Berlin Deutschland
USt-IdNr.: DE274395607

www.game-farm.de

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