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Eine MYTHRAS-Rollenspiel-Kampagne aus der Feder von Steffen Schütte

Steffen Schüttes SAGA VON SILBER & WAHNSINN: 13 Abenteuer, präsentiert in zwei Hardcovern - ZORIACHS KINDER und ÜBER DEN RAND DER WELT. Für MYTHRAS- Das Fantasy-Rollenspiel (als W100-Spiel leicht auf andere Systeme zu konvertieren). Angesiedelt in den Neuen Reichen (einer Welt, in der die Mächte der Ordnung und des Chaos in Wettstreit liegen). NSC-Illustrationen inspiriert von Persönlichkeiten der deutschen Rollenspiel-Szene (und Freunden von MYTHRAS). Mehr? Siehe den Reiter "Projektdetails"!
Finanzierungszeitraum
10.06.23 - 09.07.23
Realisierungszeitraum
zur SPIEL 23 (geplant)
Website & Social Media
Mindestbetrag (Startlevel): 3.500 €

Die 100 Questen Gesellschaft publiziert Steffen Schüttes SAGA VON SILBER & WAHNSINN. Die Kampagne ist dann in zwei Hardcoverbänden erhältlich.

Stadt
Waldems
Kategorie
Spiele
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14.06.2023

MEHR INFORMATIONEN ZUM INHALT DER KAMPAGNE

André Jarosch
André Jarosch4 min Lesezeit

Steffen Schüttes SAGA VON SILBER & WAHNSINN umfasst 13 Abenteuer, welche in zwei Bänden präsentiert werden und zusammen eine epische Kampagne bilden.


WAS ERWARTET MICH IN „ZORIACHS KINDER“?

Im Ersten Teil der SAGA VON SILBER & WAHNSINN, ZORIACHS KINDER, geraten die Charaktere in Geschehnisse um scheinbar wahnsinnig gewordene Kinder, welche zu den ersten sechs Abenteuern der Kampagne führen. Der Ordnungskult des Goldur-Tempels ist dabei nicht besonders hilfreich.

Die Schwerpunkte der Abenteuer in ZORIACHS KINDER liegen im Schmieden von Plänen und auf investigativen Dingen. Interaktionen mit NSCs sind sehr wichtig, um deren Persönlichkeiten und Motive zu verstehen. Die Spielergruppe wird unter anderem damit zu tun haben, aus einem Ort auszubrechen und danach unterzutauchen und dennoch einem Job nachzugehen, damit man nicht Hunger leiden muss. Zusätzlich müssen Hinweise zusammengetragen und Schlüsse daraus gezogen werden. Das führt dazu, dass man wieder in einen anderen Ort einbrechen muss, um letztendlich die gesammelten Fakten (sowie die eigenen Motive und sich selbst) in einer (Gerichts)Verhandlung möglichst positiv darzustellen.
Am Ende des sechsten Abenteuers besteht sowohl die Möglichkeit, die Kampagne (eventuell nach einem Teilerfolg? Der Klärung der Ursache des Kinderwahnsinns?) abzuschließen, als auch mit dem zweiten Teil fortzufahren.

Das Buch enthält zusätzlich zu den 6 Abenteuern, einem Prolog und einem Epilog, auch ein Kapitel über die Neuen Reiche - die Welt, in der die Kampagne spielt -, Regeln zur Charaktererschaffung und die Magie für die Neuen Reiche, eine grobe Weltkarte, sowie fünf vorgefertigte Charaktere, die es ermöglichen, die Charaktererschaffung zu überspringen, um sofort loszuspielen.


WAS ERWARTET MICH IN „ÜBER DEN RAND DER WELT“?

Im Zweiten Teil, ÜBER DEN RAND DER WELT, können die Charaktere eine epische Reise über Wasser, Gebirge, Dschungel und Wüsten antreten, um den Kinderwahnsinn am weit entfernten Verursachungsort auszumerzen, welche nach sieben Abenteuern im fulminanten Finale gipfelt.

Der Schwerpunkt der Abenteuer von ÜBER DEN RAND DER WELT liegt in Reisen durch vielfältige Landschaften und dem Verbringen von Zeit bei unterschiedlichen Kulturen/Völkern/Gruppen – und deren illustren Persönlichkeiten (NSCs) -, in denen neue Erkenntnisse gewonnen sowie neue Fertigkeiten erlernt oder bereits vorhandene vertieft werden können.
Es geht, mit optionalen Zwischenfällen, einen Fluss entlang, bis zu einem Großdorf und seinen verschrobenen Einwohnern, wo ein Gebirgszug bezwungen werden muss. Auch ein Dschungel und sein dort lebender Stamm spielen eine Rolle. Danach geht es bis zur Wüste, deren Nomaden, der Stadt darin (und noch Schlimmerem darüber hinaus… aber wir wollen nicht mehr verraten, als der Titel des Buches schon erahnen lässt).
Auch hier sind die Interaktionen mit NSCs äußerst wichtig, da die korrekte Einschätzung von deren Persönlichkeiten und Motivationen die Spielergruppe zur nächsten Etappe bringt und/oder um die auch in diesem Band vorkommenden Ermittlungen richtig zu interpretieren.
Zu Anfang dieses Bandes besteht die Möglichkeit, einige (kaputtgespielte?) Charaktere aus ZORIACHS KINDER durch neu hinzukommende auszutauschen, oder diesen Teil der Kampagne völlig eigenständig mit neuen Charakteren zu spielen. Vorkenntnisse des ersten Bandes sind nicht notwendig, aber wir empfehlen dennoch, für das richtige Steffen-Schütte-Gesamterlebnis die Abenteuer beider Bände zu spielen.

Auch dieses Buch enthält zusätzlich das Kapitel über die Neuen Reiche - die Welt, in der die Kampagne spielt -, Regeln zur Charaktererschaffung und die Magie für diese Welt, eine grobe Weltkarte sowie fünf weitere vorgefertigte Charaktere, mit denen - falls gewünscht - alte Charaktere ersetzt werden können, oder um mit diesen neuen Charakteren sofort loszuspielen.


KANN ICH DIE ABENTEUER AUCH IN *WELT-DEINER-WAHL-EINSETZEN* SPIELEN?

Die SAGA VON SILBER & WAHNSINN wurde ursprünglich 1992 für das „Sturmbringer“-Rollenspiel geschrieben worden und ist unzweifelhaft ein Kind der 90er.
Diese MYTHRAS-Version stellt die Welt der Neuen Reiche vor, da die Hintergrundwelt, in der die Kampagne spielt, ein paar Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit sie funktioniert. Wir haben aber in dieser Weltbeschreibung sehr viel offengelassen und nicht versucht, die gesamte Sturmbringer-Welt nachgebaut, Stattdessen haben wir uns auf Regionen und Details beschränkt, die zum Spielen DIESER Kampagne in DIESEM Teil der Welt benötigt werden.
Sowohl der große Aufhänger der Kampagne (der für die Spieler zunächst unbekannt im Hintergrund läuft), als auch das große Finale erfordern als Hintergrund die NEUEN REICHE (oder Sturmbringers Junge Königreiche) bzw. dessen Kosmologie. Abseits dieser kleinen Einschränkung funktioniert jedes der einzelnen Abenteuer aber auch in anderen Fantasy-Welten. Der Spielleiter muss natürlich prüfen, wo diese geographisch und kulturell hinpassen und gegebenenfalls Details abändern, damit es funktioniert.

Fast jedes Abenteuer ist eine Mini-Sandbox mit Handlungsort, Hinweisen und NSCs, und es muss irgendwie weitergehen... Der Autor gibt seine Erfahrungen wieder, wie die Spielergruppen, für die er die Abenteuer geleitet hat, die Probleme gelöst bzw. ihr Ziel erreicht haben. Häufig gibt es EINE Lösung, aber es kann unterschiedlich lange dauern und unterschiedlichen Herangehensweisen und unterschiedlich häufige Versuche benötigen, um letztlich dorthin zu kommen... Der Weg ist das Ziel.

Impressum
100 Questen Gesellschaft e.V.
Andre Jarosch
Im Anger 5
65529 Waldems Deutschland
USt-IdNr.: DE219057071

Die 100 Questen Gesellschaft e.V. ist beim Amtsgericht Frankfurt unter der Registernummer VR 16341 eingetragen und wird vertreten von André Jarosch, Oliver Raßenhövel und Dr. Lutz Reimers-Rawcliffe

05.07.23 - Es war eine dumme Idee das Crowdfunding am...

Es war eine dumme Idee das Crowdfunding am frühen Abend des Samstags auslaufen zu lassen. Geben wir unseren potentiellen Unterstützern doch noch den Samstag Abend und den Sonntag Zeit, um sich doch noch zu beteiligen.

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