Mathematisch interessant - Mathematically challenging
*** see below for the English text ***
Das schöne am Spieleautorinnendasein ist ohne Frage, dass es so vielseitig ist. Interesse an Geschichte, ein Verständnis für Mechanik, eine gute Beobachtungsgabe - all das kann helfen, Ideen für Spiele aus dem Äther zu "pflücken". Unerläßlich ist dabei allerdings ein Interesse an mathematischen Zusammenhängen. Denn schließlich soll das Spiel nicht nur funktionieren, es soll möglichst auch verschiedene Wege zum Sieg geben. Außerdem ist es für Spielspaß und -spannung gut, wenn die Spieler/innen Dilemmata erleben und trotzdem im "Flow" bleiben, d.h. nicht über-, aber auch nicht unterfordert werden.
Das über Spielregeln zu bewirken, habe ich mir selbst beigebracht, aber auch viel von der Hilfe befreundeter Autor/inn/en profitiert. An erster Stelle sei hier Friedemann Friese genannt, Inhaber von 2F-Spiele und Autor von "Funkenschlag", dem ich viele Einsichten und auch Teilregeln in meinen Spielen verdanke. Gemeinsam mit ihm und Wolfgang Panning habe ich 1998 ein Seminarreihe für Spieleautor/inn/en ins Leben gerufen. Beim ersten Seminar wurde die Originalfassung von Stimmvieh finalisiert - der Start in meine Karriere als Spieleautorin. Mit Friedemann und vier weiteren Kollegen habe ich 2006 die Deutsche Spieleautorentagung gegründet, die bis 2013 jährlich stattfand. Zurzeit bereiten wir die 2015er Konferenz vor. Einer der bisher besten Workshops (s. Link unten) befasst sich mit psychologischen Aspekten im Spiel - dem Antagonisten zum mathematischen Gerüst. Neben der Mathematik ist das für die meisten Spieleautor/innen die größere Herausforderung - dass die Spieler/innen keine mathematisch berechenbaren Wesen sind. Auch deshalb liebe ich es, Spiele zu machen.
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One of the great things about being a game designer is that it is so versatile. An interest in history, an understanding of mechanics, and a good power of observation - all of this can help to "pick" new ideas from the air. It is indispensable, though, to have an interest in mathematical contexts, too. After all, the game should not only work, you also wnat to provide different ways to winning. Besides, fun and suspense increase if players can experience dilemma and still remain in the flow, i.e. are challenged enough but not too much.
I taught myself how to achieve this with game rules, but I also learned a lot a received much support from game designer friends. The first to be named here is Friedemann Friese, owner of 2F-Spiele and designer of "Powergrid", whom I owe for many insights and rules for my games. With him and Wolfgang Panning I started a series of seminars for game designers in 1998. During the first seminar the original version of "Stimmvieh" was finalised - the first step in my career as a game designer. With Friedemann and four other colleagues I founded the German Game Designer Conference in 2006 that took place annually till 2013. Currently we're preparing next year's conference. One of the best workshops so far (see link to German article below) deals with psychological aspects in games - the antagonist to the mathematical spine of a game. Beside maths this is the biggest challenge for most game designers - realizing that gamers are uncalculable beings. This is another reason why I love making games.